Прибыльность идеи зависит от ее воплощения. Если гениальный продукт закрывает боли пользователей, но не создает положительный пользовательский опыт, он обречен на недополучение прибыли, плохие отзывы и скорое закрытие. Пользователь скорее всего бросит продукт прямо на старте, на этапе активации из-за непонятного UX-а.
В этой статье расскажем о важности хорошего UX/UI-дизайна и о том, как менеджер может помочь продукту, если будет принимать правильные дизайн-решения.
Разница между UX и UI
UX и UI часто путают, несмотря на то, что это абсолютно разные понятия. Подробнее о том, чем занимаются UX и UI-дизайнеры, говорили в статье «Прототипирование и UX для менеджеров». Сейчас хотим напомнить об основных характеристиках, которые отличают эти два понятия.
UX
|
UI
|
User experience |
User interface |
Впечатление пользователя от работы с интерфейсом |
Визуальные характеристики продукта, которые увидит пользователь |
Работа с абстрактной информацией |
Работа с визуальным наполнением |
Фокус на том, как продукт работает |
Фокус на том, как продукт выглядит |
Помогает пользователю легко взаимодействовать с продуктом |
Помогает продукту выделяться на фоне конкурентов и быть визуально приятным пользователю |
UX — это ответственность менеджера или дизайнера?
Как часто вам приходится спорить с дизайнером, потому что тот хочет «красиво», а не «удобно»? Или сталкиваться с ситуацией, когда вы поставили задачу, но в итоге, дизайнер сделал не то, потеряв смысл и посыл? Или пришлось переделывать все сначала, потому что никто не понял вашу идею, а на изначальный вариант уже ушла куча времени и денег? И самый главный вопрос: на ком лежит ответственность в итоге — на дизайнере или на менеджере?
Зачем менеджеру разбираться в дизайне
Кажется, РМ, продакт и ВА только управляют процессами и должны не мешать дизайнерам и разработчикам делать сайты и приложения. На самом же деле, ответственность перед заказчиком за проделанную работу несет именно менеджер, поэтому базовые знания в UX нужны менеджеру при работе на всех этапах проекта.
UX, менеджер и бизнес
С помощью хорошего пользовательского опыта менеджер может решать задачи бизнеса эффективнее. Умение отличать хороший дизайн от плохого и понимание, как дизайн-решение влияет на продажи и маркетинг, помогает учитывать риски и экономит бюджеты компании.
Чем хуже UX, тем больше денег и времени нужно тратить на обучение сотрудников или пользователей клиента. Незнание, как эффективно использовать все элементы приложения, — основная проблема. Вряд ли к вам обратятся снова в следующий раз, если вы не помогли достичь поставленных целей.
UX, менеджер и клиент
Менеджер должен уметь донести и аргументировать клиенту ценность UX-решения, объяснить их важность и последствия для продукта. Для заказчика, который платит за разработку продукта, важны конечные пользователи и их количество, но у него очень редко есть понимание UX с точки зрения процесса, типов и ролей пользователей.
Если UX продуман, то пользователи не будут разбираться в продукте слишком долго. Навигация по продукту должна быть интуитивно понятной, чтобы нужную информацию могли находить на сайте или в приложении без усилий. Менеджеру, как человеку, который стоит командой и клиентом, какие тренды дизайна стоит применять в продукте, как привлекать пользователей с помощью софта и почему не нужно делать «как у Apple».
Когда пользователи не понимают как работать с продуктом, то обращаются в поддержку напрямую: пишут, звонят, задают вопросы, сердятся, потому что не могут совершить основные действия. Да и сами сотрудники тратят больше времени на каждую операцию. Так, изначально изначально здравое желание «разгрузить саппорт» может обернуться в итоге еще большей загрузкой команды поддержки заказчика из-за плохого UX.
UX, менеджер и дизайнер
От того, насколько менеджер разбирается в UX, зависит качество общения с дизайнером. Чем знания глубже, тем меньше рабочего времени тратится на обсуждение задач. Качество работы дизайнера зависит не только от его собственных скиллов и используемых инструментов, но и от того, насколько четко сформулировал для него требования менеджер.
Для оптимизации дизайна в существующем проекте, аргументации своих UX-решений и взаимодействия с командой в целом нужно говорить с ней на одном языке. А тех, кто не понимает ключевую ценность продукта и соответственно никак не сможет донести её через дизайн, нужно направить. Кто это должен делать? Человек, который с ценностью на «ты», то есть менеджер!
Топ-10 ошибок, которых можно избежать с базовыми знаниями UX/UI
Факапы — это не всегда плохо. Их можно воспринимать как эксперименты, если гипотеза прорабатывалась осознанно и была изначально подкреплена логикой и данными. Даже если после внедрения гипотезы положительного результата не вышло, вы приобрели опыт!
Но не всё так радужно: то, что появились новые инсайты, вовсе не значит, что постоянные факапы приведут к чему-то хорошему. Незнание возможных причин факапов не освобождает от ответственности перед клиентом и компанией.
Вот топ-10 ошибок менеджеров при работе с UI и UX:
-
- Путают понятия UX и UI. Некоторые менеджеры ошибочно считают, что UX — это о красоте интерфейса и приятных иконках, тогда как на самом деле UX — это о том, как человек запомнит взаимодействие с продуктом.
- Не думают о UX вообще. Главное — добавить фичи, а какое впечатление останется у пользователя, неважно. В споре «Что важнее: UX или фичи?» вряд ли уверенно одержит победу что-то одно. Фича должна вписываться в пользовательский опыт. Если добавить элемент, который не соотносится с продуктом, то наверняка он поломает UX: пользователи либо не найдут эту фичу, например, из-за навигации, либо запутаются в поиске настолько, что не захотят пользоваться программой снова.
- Вспоминают о дедлайнах, когда они уже дышат в затылок. Это повсеместный бич: во всех командах и на всех этапах. В контексте дизайна дедлайны, которые уверенно приближаются, могут негативно повлиять на итоговое качество UX. Из-за срочности не продумываются логика, флоу и риски дизайна.
- Упускают нужные фазы. Возможно, из-за той же срочности, а возможно, намеренно, потому что «Ну зачем они нужны?» Так, редизайн или релиз продукта происходит без discovery-фазы, аналитики и фазы тестирования. А ведь эти фазы нужны не только для сбора всевозможных данных, но и для того, чтобы на случай неудачи была база для «отката» дизайна. Идеальный флоу — когда фича зарождается не из головы, а из интервью, а интерфейс попадает в продакшн после юзер- и бета-тестирований.
- Забывают о факторе ошибок со стороны пользователей. Хочется верить в лучшее, но давайте будем честными: все косячат! Случайно нажимают не туда, потому что кнопки «принять» и «отменить» слишком близко друг к другу, а потом пытаются вернуть всё к изначальному состоянию, а это оказывается просто невозможным. Менеджеры часто не учитывают возможные неправильные действия и создают customer journey map или user flow нетерпимыми к ошибкам пользователей.
- Допускают беспорядок в задачах дизайнеров. Согласно стереотипам профессии, дизайнеры прекрасно творят в хаосе, но все мы работаем эффективнее, когда база знаний собрана по иерархии и нужный файл можно отыскать за 2-3 минуты. Установите правила сортировки файлов и поделитесь релевантными инструментами — чем больше людей работает над дизайном, тем больших усилий нужно приложить для порядка. Если ваша команда работает удаленно, учтите, что это тоже добавляет сложностей в совместную работу.
- Игнорируют мнение дизайнеров. Идти на поводу у клиента и соглашаться на всё, что он просит воплотить, может и добавит вам баллов за лояльность, но уж точно не поможет в работе. Отсутствие вопроса «А можем ли мы в принципе такое воплотить?» дизайнеру со стороны менеджера может повлечь за собой большое зло. Время и бюджет в итоге будут потрачены впустую, ведь может оказаться, что красочные идеи клиента физически невоплотимы. А всего-то нужно было сразу уточнить это у дизайнера!
- Считают свое мнение самым важным в принятии решений. Отсюда и отсутствие аналитики, ведь «Я так считаю, а значит, так правильно». Мнение, не подкрепленное данными, усложняет проект как для дизайнеров, так и для пользователей, которые могут путаться, только потому что менеджер решил, что точно знает, как надо.
- Необоснованно добавляют фичи. Добавить еще одну кнопку несложно, куда сложнее сделать так, чтобы все работало без багов и дефектов кода. Перед внедрением фичи задайте себе и дизайнеру вопрос: насколько конкретная функция системы усложняет код и помогает достичь бизнес-цели. Правило двух кликов в дизайне не высечено на камне, но если добавленная возможность утяжеляет дизайн и заставляет пользователя пройти долгий путь, прежде чем он удовлетворит потребность, возможно, от фичи стоит отказаться.
- Работают только с известными решениями. Неизвестное часто отметается из-за страха рисков и факапов. У этого есть своя побочка — деприоритизация улучшений для пользователей. Многие менеджерят по принципу «Лишь бы работало, а всё остальное — неважно», таким образом не давая проекту развиваться.
Ошибки в работе с UX легко исправляются при желании менеджера изучать эту тему основательнее. Дизайн нужен не только дизайнеру. Чем раньше менеджер это поймет, тем быстрее получится достичь бизнес-целей и улучшить показатели продукта. После курса UX Matters дизайн-решения из разряда «неизвестные и пугающие» перейдут в разряд «известные и часто используемые».