5 вопросов по UX, очевидных для дизайнера, но не для менеджера

15 июня 2022

  • Автор: Александр Кононенко

  • Сложность: легко

  • Время: 6 мин

Если вы бизнес-аналитик, проектный или продуктовый менеджер, вам точно стоит знать базовые вещи о UX-дизайне. Хотя бы для того, чтобы всегда быть на одной «волне» с дизайнерами. Дело в том, что как и специалисты любой другой сферы, дизайнеры воспринимают некоторые вещи как само собой разумеющиеся для всех. Давайте разберемся в пяти частых вопросах по UX. В конце статьи вас ждет небольшой интересный тест.

UX/UI — это разве не одно и тоже?

Дизайн любого IT-продукта — это многоуровневая задача, которая базируется на двух понятиях: UX (User Experience) и UI (User Interface):

  • UX — это про опыт взаимодействия юзера с продуктом и компанией. Это про то, чтобы каждый пользователь прошел всю цепочку от открытия приложения до целевого действия, и при этом остался доволен работой с ним и полученным результатом.
  • UI — это про внешний вид продукта и восприятие его юзером. Расположение элементов и блоков в интерфейсе, цвета, графики, анимация и все то, что отличает и выделяет конкретное IT-решение на рынке.

ux ui

Дизайн любого продукта начинается с изучения User Experience. Проводится анализ конкурентов, определяются запросы и проблемы пользователей с целью найти оптимальные решения, создаются и тестируются прототипы. Такой подход позволяет продумать функциональность будущего приложения и откинуть заведомо нерабочие варианты. В итоге все это переходит в этап создания User Interface, на котором основная задача дизайнера — создать интерфейс IT-продукта, который будет удобен каждому пользователю.

Что такое UX Research и для чего он нужен?

UX Research или UX-исследование — это тот самый поиск и анализ данных о пользователях и конкурентах продукта, который:

  • Раскрывает лучше ЦА IT-продукта и ее потребности. Например, ваша команда разработала приложение с 5-ю фичами. Во время User Experience Research выявлено, что пользователи в основном используют только 3, а оставшиеся 2 — с разной степенью интенсивности. Анализ данных о поведении юзеров позволит вам понять, что делать с мало востребованными фичами: убрать их, доработать обе или оставить только одну.
  • Помогает улучшать главные метрики продукта. Одна из задач User Experience Research — это найти проблемные места во взаимодействии пользователя с интерфейсом приложения, которые косвенно или даже напрямую влияют на желание юзера дальше использовать продукт. Устранив эти моменты, вы сможете не только улучшить пользовательский опыт, но и положительно повлиять на метрики вроде посещаемости, конверсии лидов, LTV-клиентов. 
  • Выявляет несоответствия между гипотезами и реальным User Experience. При создании дизайна прорабатывается потенциальная логика действий юзеров: когда, где и каким образом они будут взаимодействовать с интерфейсом. На основании этого предположения (гипотезы) создается UI. В итоге же часто происходит ситуация, когда пользователи совсем иначе действуют, чем предполагалось изначально. UX-исследование помогает это несоответствие выявить и собрать необходимые данные, чтобы затем на их базе внести изменения в действующий интерфейс для последующего улучшения User Experience.

В продуктовом дизайне есть роли?

Некоторые менеджеры и бизнеса-аналитики в процессе разработки UX/UI-дизайна подразумевают участие UX Designer и UI Designer или же вообще их объединения в виде одного специалиста. На самом деле в продуктовом дизайне существуют 4 роли:

  • UX Designer. В его сфере ответственности находятся логика продукта и UX-метриками. Также именно он обычно занимается UX-исследованием и юзабилити-тестированием.
  • UI Designer. Создает интерфейсы, черновой и финальные варианты продукта. В работе обязательно должен учитывать информацию от UX Designer: логику продукта, расположение элементов и их взаимосвязь между собой, особенности брендирования компании заказчика.
  • Product Designer. Помимо отрисовки дизайна работает с метриками, проблемами юзеров, проводит A/B тестирования и интервью с пользователями. Его задачи ориентированы на цели продукта и поиск решений для их получения, поэтому плотно взаимодействует с клиентом, BA и PM.
  • Interaction Designer. Основная его задача — это помочь улучшить метрики продукта за счет повышения вовлеченности юзера и его удовлетворенности от процесса работы с интерфейсом. Различные динамичные элементы, живая графика и подобное — это все обычно делает этот специалист.

UX Matters баннер

Что такое Prototype?

Prototype или прототип — это наглядная модель взаимодействия пользователя с интерфейсом. В определенном смысле этот инструмент помогает построить и показать бизнес-логику продукта. Отлично подходит для представления идеи стейкхолдерам и клиенту, а также для утверждения концепции с командой.

На практике прототипы разрабатывают на основе предварительно созданных и утвержденных макетов, которые могут быть нескольких видов. Отличаются между собой степенью детализации (Low-fidelity и High-fidelity) и целями использования.

Примеры макетов в прототипировании:

  • Sketch — быстрая зарисовка будущего интерфейса, которая может исполняться даже карандашом на бумаге. Используется для быстрой передачи идеи участникам проекта.
  • Wireframe — схема того, как, где и какие блоки будут располагаться в интерфейсе. Может быть как в бумажном (если проект простой), так и в цифровом виде. Помогает показать общую структуру и функциональность.
  • Mockup — макет с четким расположением элементов и дизайном, только некликабельный. Хорошо демонстрирует внешний вид интерфейса.
  • Собственно Prototype — функционирующая модель, которую можно полноценно юзать и проводить с ней тестирование.

прототипы ux

Sketch и Wireframe относят к Low-fidelity макетам, и их обычно в своей работе используют менеджеры и бизнеса-аналитики. На этих этапах очень важно уточнять все детали у клиентов и технических специалистов, чтобы максимально точно дать задание дизайнеру. Mockup и Prototype относятся к High-fidelity макетам. Их уже создает дизайнер, но у менеджера, бизнеса-аналитика и клиент есть возможность внести правки на этих этапах.

А есть какие-то правила проектирования интерфейсов?

Главное правило для дизайнеров: User Interface должен выполнять возложенную на него задачу и помогать продукту достигать поставленную цель. Из этого исходят основные требования и рекомендации к разработке интерфейсов, которые также можно использовать для оценки интерфейсов. Такой подход быстрее и дешевле комплексного юзабилити-тестирования.

10 базовых принципов проектирования User Interface

  1. Понятно и наглядно отображайте системный статус. Пользователь должен знать, что сейчас происходит и где он находится. Четко сообщайте юзеру о состоянии системы: что бы не происходило, человек должен об этом знать. Хороший пример — предупреждение владельца смартфона в виде системного сообщения и мигающего значка батареи о том, что его гаджет разрядился.
  2. Система должна иметь взаимосвязь с реальным миром. Важно, чтобы интерфейс и пользователь «общались» друг с другом на одном языке. Например, если у вас приложение рассчитано на детей до 10 лет, используйте максимально простую лексику и структуру предложений.
  3. У юзера должна быть свобода действий и возможность их контроля. В хорошем интерфейсе у пользователя существует возможность остановить или отменить неподходящий сценарий, вернуться к операциям до его включения. Для юзера обязательно должна быть дополнительная защита от ошибочных действий в виде кнопок «отмена», «вернуться назад», «сохранить», «вы уверены?». 
  4. Интерфейс должен соответствовать стандартам и последовательностям, определенным в начале взаимодействия с ним. Юзер должен видеть все элементы такими, какими они были с самого первого его действия. Не нужно путать пользователя, предоставляя ему системные сообщения на разных языках или делать кнопки для одного и того же действия разной формы и цветом.
  5. Создайте условия, чтобы пользователь меньше ошибался. Большинство проблем во время работы с интерфейсами происходят из-за незнания каких-то базовых вещей или банальной невнимательности юзера. Например, при введении адреса электронной почты человек может забыть про знак @ или же при написании номера телефона не указать одну цифру. Создавайте подсказки, вводите шаблоны внесения данных, всячески минимизируйте возможность ошибки. 
  6. Сделайте так, чтобы юзер узнавал/понимал, а не вспоминал, что ему нужно делать. Важно, чтобы человек с первого касания определял принципы работы с продуктом, легко взаимодействовал с ним. Не перегружайте пользователя информацией перед переходом с одной части системы в другую.
  7. Система должна быть гибкой и эффективной в использовании. Пользователь с любым уровнем опыта должен уметь с ней разобраться. Чем проще и понятней функционал, блоки интерфейса и меню, тем легче пользователям работать с продуктом.
  8. Используйте в дизайне минимализм и эстетичность. Цель любого интерфейса — максимально быстро и легко довести пользователя до нужной ему цели. Проверьте все элементы и контент на информативность и восприятие. Все лишнее уберите.
  9. Сделайте так, чтобы пользователь без проблем понимал системные сообщения о диагностике и исправлении ошибок. Рано или поздно сбои происходят везде, и важно, чтобы юзер мог узнать о причинах и способах их решения. Это значит, что информацию нужно выводить вовремя, в удобной форме и на понятном для обычного человека «языке». 
  10. У пользователя должна быть возможность прочесть документацию и справочную информацию, получить помощь. Пункты «справка», «частые вопросы», «помощь специалистов», «информация о приложении» — это must have для любого современного продукта.

Вместо выводов

Без грамотно выполненного этапа UX сложно создать действительно успешный продукт. На User Experience базируется вся логика взаимодействия пользователя с IT-решением. Так что уделите этому аспекту должное внимание и не бойтесь задавать дизайнеру вопросы и спрашивать его мнение. Вы все находитесь в одной лодке. Успешных проектов!

тест на знание ux

Александр Кононенко

Копирайтер-маркетолог с техническим образованием, опытом в продажах и маркетинге. Всегда в поисках лучших решений для достижения поставленных целей, и считает, что создание текстов — это симбиоз искусства и науки.